Walka i atrybuty
Walki w Fayorii toczą się w turach: postacie wymieniają ciosy, aż jedna z nich straci całe życie. Nie musisz klikać każdego ciosu - o wyniku decydują twoje atrybuty, sprzęt, klasa i zasady świata, na którym walczysz. Dzięki temu liczy się przygotowanie, a nie refleks.
Atrybuty
- Siła - zwiększa obrażenia Wojownika i Paladyna.
- Zręczność - zwiększa obrażenia Łowcy i Zabójcy.
- Inteligencja - zwiększa obrażenia Maga i Nekromanty.
- Kondycja - więcej punktów życia dla każdej klasy.
- Szczęście - częstsze trafienia krytyczne i lepsze łupy.
Atrybuty trenujesz za goblińskie monety, a umiejętności rozwijasz punktami zdobywanymi z każdym poziomem. Kamienie duchowe osadzone w ekwipunku dodają kolejne punkty atrybutów.
Trafienia krytyczne, uniki i bloki
Krytyk zadaje podwójne obrażenia (Zabójca - potrójne). Unik oznacza, że cios całkowicie chybia, a blok tarczą zatrzymuje cały cios. Magia Maga i Nekromanty omija uniki, bloki i pancerz, ale ma swoje słabości na niektórych światach.
Zasady światów
Każdy świat poza Fayorią dodaje do walki własną regułę:
| Świat | Reguła | Działanie |
|---|---|---|
| Sylwen | Urok | 12% szans, że atakujący zapatrzy się w kwiaty i straci turę. |
| Nyx | Mgła | 20% ciosów trafia w pustkę - po obu stronach. |
| Kor | Żar | Co rundę obie strony tracą 3% życia. Pancerz zmniejsza oparzenia. |
| Aurel | Odbicie | Kryształy odbijają 20% obrażeń do atakującego. Magia słabnie o 30%. |
| Vorr | Pustka | Każdy cios leczy atakującego o 25% zadanych obrażeń. |
| Glacja | Mróz | 12% szans, że cios zamrozi cel - traci następną turę. |
| Ambra | Zaraza | Każde trafienie zatruwa. Trucizna zabiera 1% życia co rundę za każdą dawkę (do 5). |
| Zefir | Burza | Co cztery rundy piorun uderza w losową stronę za 10% jej życia. |
| Tytania | Szał | Z każdą rundą ciosy obu stron są silniejsze o 5%. |
| Chronos | Czas | 15% szans, że atakujący od razu uderzy drugi raz. |
| Eon | Cisza | Nie ma krytyków, uników ani bloków. Liczy się czysta siła. |
| Lumina | Blask | Światło wzmacnia magię (+20% obrażeń), a trafienia krytyczne ranią o 25% mocniej. |
Pogoda
Na każdym świecie pogoda zmienia się co godzinę i daje premie do polowania albo walk:
- Pogodnie - Spokojny dzień.
- Słońce - +10% monet z polowania
- Burza - +5% szansy na trafienie krytyczne w walkach
- Mgła - +10% doświadczenia z polowania
- Deszcz meteorów - +50% szansy na materiały z polowania
- Zamieć - +20% monet i doświadczenia, ale potwory mają +20% życia
- Zaćmienie - Rzadkie! Podwójna szansa na elity, wędrowców i złote gobliny
Dzień i noc
Gra zna porę dnia (czas polski). Nocą, od 22:00 do 6:00, potwory mają o 30% więcej życia, ale wypada o 50% więcej surowców, a elitarne potwory pojawiają się 2 razy częściej. Nocne polowania są więc trudniejsze, ale bardziej opłacalne.
Cechy bossów
- Szał bitewny - Każdy jego kolejny cios jest silniejszy o 8%.
- Odrodzenie - Raz na walkę, poniżej 30% życia, odzyskuje 35% życia.
- Kamienna skóra - Otrzymuje o 20% mniej obrażeń.
- Wampiryzm - Leczy się o 30% zadanych obrażeń.
- Ogłuszenie - 15% szans, że cios ogłuszy - tracisz następną turę.
- Zasadzka - Zawsze uderza pierwszy.
- Odbicie - Odbija 20% otrzymanych obrażeń w atakującego.
- Klątwa - Twoje leczenie działa o połowę słabiej.
- Klony - Dwa pierwsze trafienia rozbijają się na klonach.